Pengembangan Model Permainan Puzzle Interaktif Berbasis Literasi Digital Untuk Pengambilan Keputusan Karir Pada Siswa SMP
Abstract
Penelitian yang diusulkan termasuk Research and Development (R&D). Penelitian dan Pengembangan diawali dengan melakukan observasi kebutuhan di lapangan. Media bimbingan permainan interaktif berupa puzzle berbasis literasi digital untuk pengambilan keputusan karir. Dilakukan uji coba penggunaan media bimbingan yang berupa Media permainan puzzle dikembangakan sebagai media inovasi yang menyenangkan dan menarik dalam pemberian layanan bimbingan karir. Jika terdapat kekurangan maka dilakukan perbaikan. Tahapan selanjutnya adalah publikasi melalui seminar dan sebagai tahap akhir adalah pembagian media puzzle interaktif ke SMP di lingkungan kabupaten Cilacap. Tujuan dari penelitian ini yaitu (1) Menghasilkan media permainan puzzle berbasis literasi digital untuk pengambilan keputusan karir pada siswa SMP dalam bentuk media puzzle (2) Mengetahui keefektifan media permainan puzzle berbasis literasi digital untuk pengambilan keputusan karir pada siswa SMP. Subjek penelitian yang dilibatkan dalam penelitian ini antara lain guru BK, ahli media, dan ahli materi. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan yaitu pre test skor total 1067, post test 1390. Perbedaannya pre test dengan post test adalah 323. Di prosentasekan mengalami kenaikan 20,18 %.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Adi D Tilong. 2014. Lebih Dari 40 Aktivitas Perangsang Otak Kanan Dan Kiri. Jogjakarta: Diva press
Creswell, J. 2015. Riset Pendidikan. Edisi kelima. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Endang. 2017. 77 Games Berkarakter Dalam Bimbingan Dan Konseling. Bandung: Yrama Widya
Gibson, R,L. & Mitchell, M,H. 2011. Bimbingan dan Konseling. Penerjemah: Yudi Santoso. Yogyakarta:Pustaka Pelajar
Jhon W. Creswell.2014.Research Design Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, Dan Mixed. Yogyakarta:Pustaka Pelajar
Mochamad Nursalim.2015. Pengembangan Media Bimbingan Dan Konseling. Jakarta: PT.Indeks
Sedofia, John. 2014. Developmental Approaches : Ginzberg’s Theory of Career Choice and Development.International Journal of Innovative Education Research 2. St. Francis’ College of Education : Ghana.
Sugiyono.2015.Metode Penelitian dan Pengembngan.Bandung:Alfabeta
Sutrisno Hadi. 2015. Metodologi Riset. Yogyakarta:Puataka Pelajar
Teguh&Wahyu. 2019. Game mobile learning. Malang: CV. Multimedia Edukasi
Tricia M. Davis1a, Brooke Shepherd b, Tara Zwiefelhofer c. 2009. Reviewing for Exams: Do Crossword Puzzles Help in the Success of Student Learning? The Journal of Effective Teaching, Vol. 9, No. 3, 2009, 4-10.
Ulil Albab. 2013. Pembuatan game puzzle gambar untuk meningkatkan kemampuan belajar menggunakan game maker. Transit issn 2302-0709 vol. 1 no. 3 | halaman 1-14.
Winkel, W.S & Hastuti, Sri. 2015. Bimbingan dan Konseling di Institusi Pendidikan. Yogyakarta : Media Abad.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2020 JURNAL PANCAR (Pendidik Anak Cerdas dan Pintar)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.